スタンチックな手動晴れメガヘルガー【ORASトリプルバトル】
はじめに
最近トリプルフリーでメガヘルガー使いの方を何人も見かけるようになったので自分でも使ってみることに。
マッチングしたメガヘルガーはどうやら耐久面を意識しているようだったため、メガヘルガーをエースに据えることで方向性の違いを出すことにした。
晴れの手段は、キュウコンを採用するとゴリラ系統の尖った構築になりそうでとても扱えきれないと感じ、手動で行うことに決定。
メガヘルガーの取り巻きは、不利なヒードラン・ハリテヤマ・砂・雨などに厚くなるようにしてパーティを構築した。
パーティ紹介
ヘルガー@ヘルガナイト(もらいび)
じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり
トゲキッス@ラムのみ(きょううん)
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
ぽけっとふぁんくしょん!
エース採用のため臆病CSぶっぱ。
炎技に火炎放射と熱風を両方採用することで、状況に応じた技選択を可能にした。
晴れサンパワー火炎放射がH4メガガルーラをワンパンする火力もえらい。
悪の波動は高打点かつ炎技が通らない相手に大体等倍以上で入るので採用。一応ヒードランへの打点にもなる。
・霊獣ランドロス
裏エース。よくいるASスカーフ。
メガヘルガーが不利なポケモン全般に対して比較的強く、単に威嚇撒きやスイーパーとしての役割もある便利なヤツ。序盤中盤終盤スキがない。
晴れ下なら水技にも無理やり繰り出せるため、普段以上に過労死してた気がする。
S操作枠として採用。
他にラティアスやクロバットなども候補にあったが、この指サポートと格闘打点が大きいとみてトゲキッスとした。
ただし先のポケモンは追い風と日本晴れを同時採用できる高速ポケモンである。そのためメガヘルガーのお供としての個人的評価は高い。
マジカルシャインは対竜、波動弾はバンギやドランを意識して優先的に採用した。
・ニャオニクス♂
メガヘルガーに先制できる手動晴れ要因として採用。
パーティに水耐性もちがいないので、すいすい勢に先制できる点も良い。
Cはサイコショックでデブセリア配分を確定2発まで振った。おかげで削りにも使えて非常に便利だった。
どの技も満遍なく選択したので、メガヘルガーと組むニャオニクス♂として満足のいく技構成だった。
ギルガルド枠。
いつものようにパーティに欲しい要素をたくさん満たしてくれる。
珠個体にしたかったが後述のアローに取られたためタスキ。
受け出しすることもあったので、H振り個体の方が良かったかもしれない。
…と考えていたが鉢巻アロー、珠ガルドでよかったのでは?と書いていて気付いた。
この枠に欲しい要素として
●打点で晴れの恩恵を受けられる
●妖耐性
●雨耐性 など…
があったが、残念ながらすべてを満たしてくれるポケモンはいないので、雑につよいファイアローを採用。困ったらブレバが解決してくれるの精神。
持ち物はブレバとフレドラを打ち分けられる命の珠。晴れ珠フレドラはH4メガガルーラが中乱数1発になる。
Sにかなり割いた個体のためフレドラを先制して打ちやすく使用感はとても良かった。
雑感
晴れ下のメガヘルガーは超高火力かつ高速アタッカーなのでとても強かった。晴れ下ならメガシンカの中でもかなり上位の強さだと思う。
ただし1回攻撃されるだけでそこそこ削られしまい、サンパワーによって勝手に寿命を迎えてしまう点が惜しかった。
活躍させるには先制&ワンパンするか、この指でサポートしてダメージをもらわない動きが重要だった。そのため火炎放射の採用はワンパン範囲が広がって正解だったと思う。
逆に非晴れ下のメガヘルガーはただの高速アタッカーになるため、メガシンカとしては弱いが一般ポケとして見れば強くも弱くもないくらいだった。
非晴れ下の性能は等倍範囲の広いラティオスといったところ。削り役として無難な活躍をした。
パーティ全体としては、ヒードランとバンギラスを意識するあまりスカーフランドロスが激重になってしまったのが反省点。雨パよりきつかった。
また挑発などの妨害系の技を採用するスペースがなかったので、ギミックへの対応力の低さも感じた。
まとめ
メガヘルガー自体は思っていたより全然強かったし活躍させることができたと思う。
戦績は体感だが勝率75%くらい。でもパーティの完成度は低いので、メガヘルガーはもっと上を目指せると感じている。
ヘルガーってS95族なんですね。使っている間ずっと75族だと思ってました🙄